¿Los videojuegos vuelven a nuestros hijos violentos?

Laura Palomares

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¿Los videojuegos vuelven a nuestros hijos violentos? La relación entre el hábito de jugar a videojuegos violentos y la tendencia a adoptar conductas violentas es una idea que lleva muchos años en el imaginario popular.

No son pocas las ocasiones en las que, tras conocerse casos de jóvenes que participan en crímenes de sangre, aparecen titulares haciendo referencia al gusto de estos por los mundos de ficción en el que las armas de fuego y las espadas son una constante. En ocasiones, incluso se llega a publicar piezas periodísticas en las que directamente se señala un determinado videojuego como la causa desencadenante de la conducta homicida, mucho antes de la policía y los profesionales de la psicología forense hayan llegado a conclusiones.

Ahora bien… ¿Realmente el hecho de exponerse a la violencia de los mundos ficticios de los videojuegos hace que los jóvenes se vuelvan violentos? En las siguientes líneas examinaremos esta cuestión.

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¿Jugar a videojuegos violentos lleva a los niños a comportarse con violencia?

Visto desde una cierta perspectiva, resulta comprensible que exista preocupación acerca de los posibles efectos psicológicos de jugar a ciertos videojuegos “de acción” o en los que la violencia (representada gráficamente en la pantalla) es un elemento central de la experiencia. A fin de cuentas, la infancia y la adolescencia son etapas de la vida en las que somos muy sensibles a las influencias externas, y en las que se está en una constante búsqueda de referentes a los que imitar.

Además, la cantidad de videojuegos en los que hay escenas violentas es relativamente abundante. En muchos de ellos hay una historia a desarrollar mediante un argumento de protagonistas y antagonistas, de manera que las peleas, las batallas con armas y demás formas de ataques no solo son habituales, sino que son la base de la experiencia jugable: por ejemplo, sería complicado concebir videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial sin recurrir a las mecánicas de apuntar y disparar a objetivos que se mueven; del mismo modo hay muchos títulos superventas que consisten literalmente en peleas inspiradas en varias artes marciales, en las que hay que esquivar, cubrirse, hacer combos pulsando botones, etc.

Teniendo en cuenta esto, los principales motivos de preocupación desde los que surgen la creencia de que jugar a videojuegos violentos lleva a los jóvenes a ser más violentos tienen que ver con las siguientes ideas:

  • Los niños y niñas imitan lo que ven.
  • Los videojuegos están hechos para evadirse en sus mundos ficticios, alejarse de la realidad.
  • Exponerse constantemente a la violencia genera desensibilización hacia ella.

Ninguna de estas ideas llama la atención por resultar descabellada, pero… ¿Se cumple la idea de la relación causa-efecto entre jugar a juegos violentos y pasar a ser más violento, aunque sea en los menores de edad? La respuesta corta es: no.

Tras décadas en las que se han realizado muchas investigaciones acerca de este tema, la conclusión a la que se ha llegado es siempre la misma: no se tiene constancia de que el uso de videojuegos violentos dé lugar a patrones de comportamiento más violentos, ya sea a corto o a largo plazo, tanto en jóvenes acostumbrados a jugar a videojuegos como en aquellos que prácticamente no los usan en su tiempo libre.

Parece ser, pues, que si aún existe esa creencia pesimista de que la violencia en el ocio electrónico generará violencia en el mundo real, es por desconocimiento. Un desconocimiento alimentado en ocasiones por el sensacionalismo de determinados medios, o bien por la aversión hacia el concepto de “nuevas tecnologías”, algo que ocurrió hace muchas décadas también con la irrupción de las salas de cine, por ejemplo.+

 

Posibles problemas psicológicos asociados al uso de videojuegos

Tal y como hemos visto, no existen motivos de peso para asumir que los jóvenes que juegan a videojuegos en los que hay violencia se comportarán de una manera más violenta o cruel hacia los demás en general. Siempre pueden existir casos aislados, aunque en situaciones de este tipo se estima que ya existen problemas psicológicos previos al hecho de empezar a jugar a un videojuego (por ejemplo, el hecho de sufrir un trastorno de tipo psicótico puede llevar a algunas personas a mezclar la ficción con la realidad), pero por lo general, no es cierto que los jóvenes imiten a los personajes de esos mundos ficticios, y saben distinguir bien entre el mundo real y los entornos creados por diseñadores del ocio electrónico y por guionistas de historias.

Sin embargo, eso no significa que como padres, madres y educadores sea razonable no supervisar el modo en el que los niños y los adolescentes utilizan estas fuentes de ocio. Es por ello que en Europa existe el código PEGI, que clasifica los videojuegos fijando una edad mínima para jugarlos, asumiendo que determinados contenidos pueden llegar a perturbar a los más pequeños. Y por otro lado, no hay que perder de vista que existe la adicción a los videojuegos.

Sin embargo, en todos estos casos hablamos de problemas que no surgen del uso de un videojuego, sino de otras variables psicológicas y comportamentales. La idea que debe quedar clara es que el simple hecho de jugar a un videojuego no es malo de por sí, aunque hay que saber gestionar su uso.

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Referencias bibliográficas:

Ferguson, C.J. (2011). Video games and youth violence: a prospective analysis in adolescents. Journal of Youth and Adolescence, 40(4): pp. 377 – 391.
Kühn, S. et al. (2018). The Myth of Blunted Gamers: No Evidence for Desensitization in Empathy for Pain after a Violent Video Game Intervention in a Longitudinal fMRI Study on Non-Gamers. Neurosignals, 26: pp. 22 – 30. ¿Los videojuegos vuelven a nuestros hijos violentos? Przybylski, A.K. & Weinstein. N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behavior: evidence from a registered report. Royal Society Open Science. Vol. 6(13). doi: 10.1098/rsos.171474. ¿Los videojuegos vuelven a nuestros hijos violentos?

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